Me lo contaron y lo olvidé, lo leí y lo entendí, lo hice y lo aprendí.





lunes, 23 de enero de 2012

AQuilesVania [Avances]

AQuilesVania [Avances]

Después de varios meses estancado en el proyecto puedo presumir de un avance significativo; bueno, en verdad tanto como presumir no, pero si es cierto lo del avance:

2 Enemigos más:

En primera Aquiles Ya tiene 2 enemigos más de cuales preocuparse, puesto que vienen con todo reservados para la mitad del juego en adelante.
Para empezar tenemos el murciélago.


Éste enemigo, aparte de ser un decorador aéreo, es un singular adversario ya que puede considerarse significante por la poca vida que baja y que puede ser matado con el más simple soplido de nuestro personaje (que comúnmente "repite" después de devorar algunas calacas), pero el peligro que representa estando en grupo es muy significativo, ya que son velóces y tienden a la técnica: golpea y corre, luego vuelve a golpear. ¿Chupa sangre? La verdad no, por ahora éstos murciélagos de nivel medio no soportarían la sangre con colecterol de nuestro héroe, pero es posible que futuros hermanos mayores si puedan hacerlo.

Por su parte, las calaveras se cansaron de ser sólo un costal de huesos para ser golpeados: aparece por fin una calavera que lanza... ¿huesos? Si, un clásico del original Castlevania. Si leyeron antigüos posts seguramente se acordarán de un perror veloz con un alto índice de vida, que por cierto ya fué sustituido. La tercera calavera (aclaro que las rojas y blancas son la calavera 1 y 2, no importa el orden ya que no hay diferencia entre ellas) tiene 20 de vida y soporta hasta 5 latigazos; ¿Qué? ¿parece facil? no te lo creas, puesto que ésta ataca a distancia (significativamente separadas del personaje) y de manera muy rápida. Para tales niveles ya se tendrá el equipo necesario para hacerle frente, pero si no saber usar bien las habilidades en un plataformas pues será como no tener nada, ¿he?.


Hago notar que la programación de los nuevos enemigos llega a ser más exacta y que se manifiesta con menos incoherencias comparados con los primeros con los que trabajé; ésto se debe a que empecé a usar el método del automatismo, o sea los creo como autómatas, lo que resulta más práctico el manejar estados de los enemigos y definir las condiciones de sus transiciones en lugar de estar programando "if's" por doquier, lo cual dejaba varios huecos en algunas circunstancias.

Y ahora un pequeño recorrido por las mejoras y errores corregidos en éste fin de semana:
-La OHM puede destruir las antorchas de las paredes; en la jugabilidad no afectará mucho, pero le da al entorno un ligero ambiente destructivo.
-Ya está implementado el sistema de ganancia de voltz (la moneda del juego), se obtendrá venciendo a los enemigos normales (los boss por ahora no dan voltz) en una cantidad aleatórea que comprende un mínimo y un máximo que depende de cada tipo de enemigo.
-Se corrigieron 2 errores en las colisiones (Si, esas odiosas colisiones): la primera en las pantallas de los boss, en donde te enganchabas a los extremos de la pantalla/vista. La segunda en algunos muros donde aparecía un problema similar al anterior, con la brevedad de que aquí el personaje no podía desplazarse de ninguna forma.
-Se corrigió un tercer error de colisión (vaya) con el segundo jefe: su caja de colisiones era muy diminuta, abarcaba solo un área de 16X16 pixeles en lugar de abarcar todo el cuerpo.
-Se cambió la font (tipo de letra) en los diálogos con los boss, así será más legible :p
-Se arregló un error en el cual al usar una compuerta lógica (que restablecen la vida) al tener el 100% de vida se consumía la compuerta pero obviamente no aumentaba la vida, se corrigió a manera de que no puedas usar alguna compuerta lógica si tienes la vida al 100%.

Deberán entender que estoy algo oxidado por los meses que no estuve trabajando con el juego y ésto es todo lo que pude realizar en lo que fué sábado en la tarde y domingo en la mañana. Espero que para la próxima.

P.D.: Para los observadores de las últmas imágenes del segundo jefe, ahora su nombre es "La que te carga" XD

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