Me lo contaron y lo olvidé, lo leí y lo entendí, lo hice y lo aprendí.





domingo, 10 de julio de 2011

[Avances]AQuilesVania: Mercader y magia Solaria

Pongo al tanto de estos últimos avances del proyecto. Igualmente mensiono que será lo único que publique esta semana (aun que apenas haya empezado) debido a que estaré ocupado hasta el viernes.

Primero con lo prometido: Ya está terminado el mercader.
-Es 100% funcional.
-Solo vende objetos básicos por ahora.
-Tengo pensado (si puedo) hacer que venda unas 2 armas extras así como una magia especial.


Este NPJ lo encontraremos en ciertos lugares del juego.
Por cierto, los quesos son un objeto "curioso" en este juego, no revelaré nada sobre éste :P

Una nueva magia: Stella Solaria
-Ya es la segunda magia implementada en el juego, aunque no he puesto que la otorgen todavía, solo está programada.
-Consiste en crear una esfera de energía y de ésta se desprenden 3 energías (una detrás de otra) que se dirigen al enemigo más cercano.
-Es capás de redirigir su ruta a cada paso para dar con el enemigo.
-Por ahora causan 5 de daño cada energía.
-Si no existe enemigo como objetivo las energías se destruyen, o en todo caso no se crean.
-El nombre lo tomé como referencia a un personaje del programa Winx Club (No crean que es mi personaje favorito, solo lo tomé como Cliché).

En la imagen de abajo observamos cómo se forma una estella antes de lanzar las energías.

En las imágenes de abajo se aprecian las energía en acción, se dirigen al enemigo cercano y son capaces de retomar la ruta incluso cambiar de objetivo con tal de darle a algún enemigo.

Aún falta por definir el tiempo de recarga necesario para lanzar esta mágia, pero aseguro que será una un tiempo considerabke, debido a que resulta ser muy poderoso contra Boss.

Ahora sí, Aquiles está más preparado que antes para enfrentar su Odisea contra (lo que él cree es) el rey de los vampiros.

Me despido hasta el próximo fin de semana

sábado, 9 de julio de 2011

[Avances-Mejoras] Aquilesvania

Para que las cosas no se me vayan acumulando a la hora de actualizar mi blog, pongo lo más pronto posible los cambios que hice desde ayer que reporté:

Primero un nuevo tipo de enemigo: El perro.
-Es el que por ahora tiene (ligeramente) más vida que el resto de los enemigos "normales".
-Embiste al personaje si se encuentra cerca, cuando le golpea el personaje es ligeramente lanzado hacia atrás y sufre un daño considerable respecto al resto de los enemigos.
-Cambia de estado "pasivo" a "atacando" si el personaje se encuentra cerca.
-Cambia de estado "atacando" a "pasivo" si el personaje se encuentra lejos o cuando le embiste.
-Tiene una gran velocidad, superior a la del personaje.
-Es más vulnerable a las armas de corta distancia (: D).

Aquí las imágenes del perro (no en el juego, sino sus sprites):
(arriba) el estado pasivo del enemigo. (Abajo) el perro atacando.

Agregada la animación al morir del personaje.
Cuando la vida del personaje llega a 0 se realiza una animación de éste muriendo:


Bug's encontrados/corregidos:
- Problemas al subir escaleras (se quedaba trabado casi llegando y había que saltar) -> Corregido
- Problemas en la caja de colisión del personaje: No cabía en espacios que debía caber, se quedaba trabajo en el suelo... -> Corregido.
- Problemas en los enemigos al desaparecer el personaje por que muere (mandaba un error) -> Corregido.
- Desabilitación total del personaje en las circunstancias pertinentes (charlas con Boss, mensajes del juego, etc) ->Corregido.
- Animación del doble salto (No era nada convincente) -> Mejorada : D

Por hoy esto es todo.

viernes, 8 de julio de 2011

[Avances] Aquilesvania

Ya hay varias cosas nuevas implementadas, aun que por el momento de forma inicial.

En primera, el personaje inicial ya tiene dibujo : D, un sujeto obeso, con barba, lentes y casi calvo. Apreciarán esto en las capturas de abajo.

También observarán un aditamento antiguo pero que no había mencionado: un doble salto en que aparecen unas alas, pero falta pulir bastante el efecto.

Las Magias:
-El personaje sólo podrá tener una magia a la vez, aun que podrá cambiar de magia en cualquier momento buscando los objetos que las otorgan (de momento una espada clavada al Piso).
-Las magias no consumen MP (Puntos de magias) como en otros juegos (o no como tal); el personaje si cuenta con una barra de magia, pero ésta se vacía totalmente cuando se lanza la magia, cualquiera que sea, y se va llenando con el tiempo, mientras la barra no esté llena no se podrá lanzar ninguna otra magia.
-Cada magia requiere de cierto tiempo para ser recargada, por lo que una vez que se lanza la magia variará el tiempo de llenado de la barra de magia para volver a lanzarla.
-De momento solo está programada la primera y más básica magia: El Kame-Kame-Ohm

Algunas imágenes:

Aquí se ve el objeto que (al menos por ahora) otorga las magias, se aprecia la aparición y llenado de la barra de energía (de color amarilla con fondo azul) justo debajo de la barra de vida.
Aquí abajo tenemos el efecto de la magia, la figura de una forma de Ohm que realiza un daño de 5 puntos a los enemigos cercanos al área.

Ahora ya el personaje muere.
-Anteriormente solo desaparecía de la pantalla deteniendo el juego y no mandaba a una pantalla de Game Over ni nada por el estilo; ahora todo se arregló con los puntos de salvado, si mueres y has guardado la partida, regresas al último punto de guardado.
-Si no has guardado partida regresas a la pantalla de Start.
-Aún falta la animación de muerte para el personaje.
-Falta indicar que también se muere cuando caes por un agujero fuera de la habitación.

Aquí vemos el aspecto de los puntos de guardado.

También ya inicié con la programación del Mercader.
Por ahora solo tengo pensado que se vendan:
-Potenciómetros: aumentarán el máximo de vida, serán muy costosos.
-Fuentes de poder: Servirán para rellenar automáticamente la barra de magia.
-Municiones para todas las armas (por ahora lanzallamas, cruces y agua bendita).
-Algún objeto para aumentar el cargado de la barra de magia
-Algún objeto que aumente la vida.
-> La moneda que se usará se llamará Volts.

Ahora solo tengo al 100% su aparición en el juego pero aún no programo el sistema de venta:

Mejoras pendientes:
-Agregar el cómo se ganarán los volts (en general será matando enemigos).
-Más magias.
-Un icono que represente tanto que magia se está usando así como cuando esté lista para usarse (será un solo icono, solo que se iluminará cuando la magia pueda lanzarse)
-Diseñar algunas armas nuevas que se puedan comprar.
-La pausa del juego, que tengo pensado me llevará a la pantalla de inventario. Además de que quiero que no se pueda usar mientras estés contra un Boss.

Ahora, un recuento de los bug's que he encontrado (y los que he corregido):
-Al pasar de un room (cuarto) a otro, no se guardaba el máximo de vida ->Corregido
-Si se pasaba de un room a otro subiendo o bajando una escalera, daba problemas al regresar al cuarto pues el personaje aparecía subiendo-bajando la escalera en dirección al siguiente room por lo que se regresaba ->Corregido
-En ocasiones el personaje se queda clavado al suelo y no puede saltar.
-Al matar a un boss se "inhabilita" el control del personaje para que se muestre el diálogo correspondiente a la victoria, esto hace que luego el personaje se trabe en un estado específico.

Vuelvo cuando tenga más mejoras

lunes, 4 de julio de 2011

[Avances-Mejoras] Aquilesvania

Después de un largo rato de estancamiento, retomé un par de horas en la tarde para seguir los comentarios dejados por un usuario en la CGM acerca de lo que podría mejorar el sistema del juego, así como aditar las estadísticas de las armas y aspectos gráficos.

Las mejoras se involucran con el gameplay:

  • Ahora se maneja el látigo como arma primaria 'X'.
  • El resto de las armas son secundarias y se utilizan con la tecla 'C'.
  • Se usan los botones 'S' y 'D' como gatillos para rotar entre armas secundarias.
  • Se muestra el arma secundaria activa en la esquina superior izquierda.
  • Se muestra la munición del arma secundaria actual en la esquina superior derecha.
 Aquí se muestra el lanzallamas en acción :D
 Las Ohm cuentan como un búmeran, son infinitas, es por ello el número 00.


Futuras mejoras: El uso de Magias, aun que en este caso solo se podrá tener una magia a la vez y se recargará con el tiempo.
"Pantalla" de Pausa
Pantalla de game Over
Quisiera implementar un mercader...

viernes, 1 de julio de 2011

[Película] Coraline y la puerta secreta / Los mundos de Coraline

Es agradable, creo para todo lector, ver adaptaciones de un libro a una película; el resultado no siempre llega a serlo por desgracia, ya que se cae en adaptaciones "baratas" o comercializadas que solo se realizan para obtener ganancias haciendo modificaciones para acortar presupuesto o para darle más supuesto dramatismo.
Coraline, libro escrito por Neil Gaiman, tuvo una de las mejores adaptaciones que he visto en años y no me refiero a lo fiel que se apega a la historia, más bien es a lo fiel que se apega a la escencia del universo de Coraline. Sinceramente  Henry Selick  hiso un homenaje a este cuento infantil de terror, por que eso sí: Coraline es un cuento de terror (un cuento corto, 98 páginas contando la portada, la dedicatoria y algunos dibujos); un universo perfecto para el gran director y guinista que es éste ídolo.

Mismo universo, diferente historia es lo que hace esta adaptación un ejemplo de seguir, ya que los cambios fueron tantos que en verdad no es lo mismo que lees a lo mismo que ves; encontramos ovbiamente los mismos personaje (escepto a Wybie y su abuela, que no existen en el libro) y eventos parecidos, algunas frases y el entorno es el mismo, pero no podremos comparar los hechos de la película con los del libro. Al poco que vi la película y supe de la existencia del libro me dediqué a buscarlo, encontré una copia de libre difusión en el internet y me dispuse a leerla; acostumbrado a las descepciones del cine esperaba decir cosas como "le quitaron esto", "esto no fué así", "Esto jamás sucedió"... en fin, pero mi sorpresa es que no podía decir nada, desde el principio hasta el final leí una historia única, parecida pero única; más el universo, la escencia de miedo y de aprecio al personaje principal (que me cautivó en la película y en el libro) fué el mismo. Los personajes en ambos medios tienen su personalidad definida, parecida en algunos casos, pero se adaptan a la historia presente en ambos casos.

Me atrevo a decir que no hubo mejor adaptados para este cuento que Henry Selick, su estilo gótico seductor de siempre es el mismo que se obtiene al leer el libro: un mundo bizarro que tiene ciertos toques de... tal vez melancolía, o tristeza, posiblemente miedo o ese preciso toque ligero de ¿Sadismo? (no, no creo, no es nada enfermiso) constante en el ambiente pero que se disfruta con la forma en que se muestra es lo que se llega a percibir en ciertos momentos del libro, y es que también Neil Gaiman logró plasmar esa misma sensación. No es de extrañarse la sincronización de los universos, ya que hablamos del mismo director de "The nigthmare Before Christmas".

Les recomiendo ambas historias en cualquier orden, aunque claro soy de los que prefieren primero leer y luego ver.

EDITADO: Encontré esta copia digital del libro de libre difusión:
https://rapidshare.com/files/2322242362/Coraline%20-%20Neil%20Gaiman.pdf